Dungeons Raiders : règles 0.99 (consolidées)
2 joueurs · dès 12 ans · environ 1 h
Cette version reprend le livret 0.98 et y intègre toutes les décisions prises le 06.10.2026, ainsi que le matériel imprimé le plus récent : tuiles, plateaux, cartes et Listes des cartes 9. Toutes les règles ont été tranchées par l'auteur.
1. But du jeu
Les joueurs n'incarnent pas des héros, mais un officier sans scrupule chargé de coordonner les expéditions d'aventuriers d'une Maison. Chacun développe son Avant-Poste, recrute des aventuriers et les envoie piller les donjons d'un territoire inexploré.
La gloire gagnée en donjon, en combat et grâce aux bâtiments se convertit en fin de partie en points de victoire (PV), auxquels s'ajoutent les guildes et les conditions de fin de partie. Le joueur qui a le plus de PV l'emporte.
2. Matériel
Plateaux
- 1 plateau joueur par joueur : dés, bonus, guildes, trois zones de groupe, charges, couronnes et pierres.
- 1 plateau Avant-Poste par joueur, recto-verso : verso initiation avec 9 bâtiments imposés, recto avancé avec une grille de 9 emplacements libres.
- 1 plateau ressources par joueur : réserve d'aventuriers, couronnes, pierres et emplacement « Partir en donjon ».
- 1 plateau des scores : piste des tours (1 à 15), piste de gloire (0 à 27) avec boucliers et rangs, guildes, conditions de fin de partie.
Tuiles
- 20 tuiles bâtiment, dont l'Avant-Poste (voir l'annexe 10.3).
- 15 tuiles donjon : 5 de niveau 1, 5 de niveau 2, 3 de niveau 3 et 2 spéciales (voir l'annexe 10.4).
Cubes de bois
- 10 verts (miliciens), 10 orange (guerriers), 10 blancs (prêtres), 10 bleus (mages), 10 rouges (voleurs).
- 20 noirs (niveaux des bâtiments).
Dés
- 20 dés personnalisés, 4 par type d'aventurier.
- 2 dés à 20 faces jaunes (couronnes) et 2 gris (pierres).
- Dés à 6 faces pour les charges magiques et le score des groupes.
Jetons
- 6 jetons action par joueur.
- 3 jetons groupe par joueur (groupe 1, 2 et 3).
- 15 marqueurs par joueur (étages réussis, marqueurs du Stratège, du Cimetière et de la Prison).
- 1 carte Initiative.
Cartes
- Par joueur : 1 deck Métropole de base (10 cartes) et 1 lot de cartes Métropole avancées (8 cartes).
- 5 decks Maison de 5 cartes, un par faction.
- 22 cartes Exploration.
- 4 piles de trésors : Gloire (9), Richesse (11), Objets (36 : 24 objets spéciaux et 12 parchemins d'identification), Prisonniers (10).
- 3 cartes Mercenaires.
3. Mise en place
3.1. Les aventuriers
| Cube | Aventurier | Profil |
|---|---|---|
| Vert | Milicien | Unité de début de partie, faible. |
| Blanc | Prêtre | Unité résistante qui soigne et occasionne des dégâts faibles. |
| Orange | Guerrier | Unité résistante, avec des dégâts stables et des coups critiques. |
| Bleu | Mage | Unité puissante mais fragile. Peut porter un coup critique. |
| Rouge | Voleur | Unité très puissante mais extrêmement fragile. Désamorce les pièges, avec de grandes chances de porter des coups critiques. |
Le prêtre, le guerrier, le mage et le voleur sont des aventuriers spécialisés. Le milicien ne l'est pas.
3.2. Choisir sa Maison
Chaque joueur choisit une Maison. Elle lui donne un bâtiment de départ, deux aventuriers et un deck de cartes Maison.
| Maison | Bâtiment de départ (niveau 1) | Aventuriers de départ |
|---|---|---|
| Le Comptoir des Épées | Taverne | 1 guerrier + 1 milicien |
| La Cité Astrale | Académie | 1 mage + 1 milicien |
| Le Village de l'Aube | Temple | 1 prêtre + 1 milicien |
| L'Avant-Poste de la Nuit | Guilde des Voleurs | 1 voleur + 1 milicien |
| Les Affranchis | Un bâtiment de niveau 1 au choix | 2 miliciens |
Chaque joueur tire au hasard 2 cartes dans le deck de sa Maison. Les 3 cartes restantes retournent dans la boîte, face cachée.
3.3. Installer ses bâtiments
Partie d'initiation (conseillée pour une première partie). Utilisez le verso « initiation » du plateau Avant-Poste. Les 9 bâtiments y sont imposés :
| Colonne gauche (niveau 1) | Colonne centre (niveau 1) | Colonne droite (niveau 0) |
|---|---|---|
| Avant-Poste | Recruteur | Académie |
| Mine | Cimetière | Foire de la magie |
| Taverne | Oracle | Stratège |
On joue exactement avec les bâtiments imprimés, rien d'autre : le bâtiment de départ de la Maison n'est pas ajouté. La Maison donne seulement ses aventuriers de départ et ses cartes Maison.
Partie avancée. Utilisez le recto. Chaque joueur place :
- l'Avant-Poste (niveau 1) en haut de la colonne gauche ;
- le bâtiment de sa Maison sur l'emplacement de son choix : il démarre au niveau de cet emplacement (1 ou 0). Comme pour les autres bâtiments, c'est le joueur qui décide, par son placement, ce qui démarre au niveau 1 et ce qui reste au niveau 0 ;
- puis 7 bâtiments au choix parmi les tuiles restantes, pour compléter la grille.
| Colonne gauche | Colonne centre | Colonne droite |
|---|---|---|
| Avant-Poste (niveau 1) | Bâtiment de niveau 1 | Bâtiment de niveau 0 |
| Bâtiment de base (niveau 1) | Bâtiment de niveau 1 | Bâtiment de niveau 0 |
| Bâtiment de base (niveau 1) | Bâtiment de niveau 1 | Bâtiment de niveau 0 |
- Les emplacements « bâtiment de base » n'accueillent que des tuiles de type Base : Mine, Marchand, Taverne.
- La Statue et L'explorateur ne peuvent pas être placés sur un emplacement de niveau 1 en début de partie.
- Un bâtiment de niveau 0 n'a aucun effet activable tant qu'il n'a pas évolué.
Le niveau d'un bâtiment est indiqué par des cubes noirs : 1 cube au niveau 1, 2 cubes au niveau 2, 3 cubes au niveau 3.
3.4. Déterminer le premier joueur
Chaque joueur lance les 2 dés correspondant à ses aventuriers de départ. Le plus haut total reçoit la carte Initiative. Elle passe à l'autre joueur à chaque nouveau tour.
3.5. Préparer sa pile Métropole
- Chaque joueur prend son deck Métropole de base (10 cartes) et y ajoute ses 2 cartes Maison.
- Chaque joueur reçoit 15 couronnes et son lot de 8 cartes Métropole avancées (une de chaque, prix imprimé sur la carte).
- Les deux joueurs choisissent en même temps les cartes avancées qu'ils achètent. Ils peuvent tout dépenser, une partie ou rien. Les couronnes restantes constituent leur fortune de départ.
- Les cartes achetées sont montrées à l'adversaire, puis mélangées dans la pile Métropole. Les autres retournent dans la boîte.
3.6. Derniers préparatifs
- Placez 3 jetons action dans votre réserve. Gardez les autres à côté : ils servent quand l'Avant-Poste évolue et pour les cartes qui donnent une action supplémentaire.
- Indiquez vos couronnes sur le d20 jaune et vos pierres (0) sur le d20 gris. Placez un d6 sur 0 dans l'emplacement des charges.
- Placez votre marqueur sur la case 0 de la piste de gloire, et le marqueur de tour sur 1.
- Mélangez séparément les cartes Exploration, les 4 piles de trésors et les Mercenaires.
- Placez les tuiles donjon face visible sur le plateau, en grille, regroupées par niveau. Deux tuiles sont adjacentes si elles se touchent en haut, en bas, à gauche ou à droite (pas en diagonale).
- Chaque joueur pioche 2 cartes de sa pile Métropole : c'est sa main de départ.
4. Déroulement d'un tour
Un tour se compose de trois phases :
- Métropole : chaque joueur joue une carte de sa pile Métropole ou gère sa main.
- Développement : les joueurs posent leurs jetons action sur leurs bâtiments ou sur « Partir en donjon », puis résolvent les actions sur les bâtiments.
- Donjons : les groupes envoyés en donjon combattent.
À la fin du tour, la carte Initiative passe à l'autre joueur et le marqueur de tour avance d'une case.
5. Phase 1 : Métropole
5.1. Les trois options
Dans l'ordre du tour, chaque joueur choisit une des options suivantes :
- Jouer une carte Métropole (de base ou avancée) de sa main et appliquer son effet. La carte va dans la défausse.
- Défausser une carte de sa main pour en piocher deux. Le joueur en garde une en main et place l'autre sous sa pile Métropole.
- Défausser sa main pour remélanger sa défausse dans sa pile Métropole.
Les couronnes et les pierres reçues sont reportées immédiatement sur les d20. Elles peuvent être dépensées à tout moment pendant le tour.
5.2. Les cartes Maison
Les cartes Maison ne sont pas des cartes Métropole. Elles se jouent en dehors de la phase Métropole, au moment indiqué sur la carte ou à tout moment si rien n'est précisé. Jouer une carte Maison ne compte pas comme l'option de la phase Métropole. Une carte Maison peut aussi être équipée sur un groupe (voir 7.4).
Si une carte Maison est piochée pendant la phase Métropole, elle reste en main sans compter dans la taille de main.
5.3. Fin de la phase
À la fin de la phase, chaque joueur pioche jusqu'à avoir 2 cartes en main, ou 3 avec une Académie de niveau 2 ou plus. Les cartes Maison ne comptent pas dans ce total.
Quand la pile Métropole est vide, le joueur remélange gratuitement sa défausse pour reformer sa pile.
6. Phase 2 : Développement
6.1. Placer ses actions
Les joueurs placent simultanément tous leurs jetons action :
- sur une tuile bâtiment de leur plateau, pour activer son effet ;
- ou sur l'emplacement « Partir en donjon », pour envoyer un groupe en donjon (voir le chapitre 7).
Un bâtiment ne peut recevoir qu'un seul jeton action par tour, sauf si l'effet utilisé porte un rond blanc (ⓧ4) : le chiffre indique combien de jetons action ce bâtiment peut recevoir pour cet effet (jusqu'à 4).
Une fois tous les jetons posés, le joueur qui a l'initiative résout les actions posées sur ses bâtiments, puis l'autre joueur fait de même. Les actions « Partir en donjon » sont ensuite résolues (chapitre 7).
6.2. Lire une tuile bâtiment
| Élément | Signification |
|---|---|
| Bandeau coloré | Type du bâtiment : Base, Troupes, Support, Commerce, Ressources, Magie, Avancé. |
| Château 1-2-3 | Nombre de niveaux du bâtiment. |
| Pile de pierres + chiffre | Pierres nécessaires pour monter d'un niveau. |
| ①②③ | Effets de niveau 1, 2 et 3. |
| ✱ (meeple barré) | Effet permanent : il s'applique sans jeton action dès que le bâtiment atteint ce niveau. |
| ⓧ4 (rond blanc) | Nombre maximal d'actions possibles sur ce bâtiment pour cet effet : jusqu'à 4 jetons action, chacun déclenchant l'effet une fois. Sans rond blanc, une seule action est possible. |
| ⚒ (marteau) + carré de couleur | Il faut poser sur la tuile le nombre indiqué d'aventuriers de la couleur indiquée. Un carré bicolore signifie « n'importe quelle couleur ». Ces aventuriers restent sur la tuile jusqu'à la fin du tour et ne peuvent pas partir en donjon. |
6.3. Résoudre une action sur un bâtiment
Chaque jeton action posé sur un bâtiment permet de résoudre un effet égal ou inférieur au niveau actuel du bâtiment (au niveau 2 : l'effet ① ou l'effet ②).
Pour utiliser plusieurs fois un effet marqué d'un rond blanc ⓧ4, il faut poser autant de jetons action (4 au maximum). Exemple : avec 3 jetons sur un Recruteur de niveau 1, le joueur paie 3 × 2 couronnes et recrute 3 miliciens.
Les ressources gagnées (pierres, couronnes, charges, aventuriers, mercenaires) sont utilisables immédiatement. On peut par exemple envoyer en donjon un aventurier tout juste recruté.
6.4. Faire évoluer un bâtiment
- Pendant la phase 2, à tout moment, un joueur peut dépenser des pierres pour faire monter un bâtiment d'un niveau. Le coût est indiqué sur la tuile. On ajoute alors un cube noir.
- Faire évoluer un bâtiment ne demande pas de jeton action.
- Un bâtiment peut monter de plusieurs niveaux dans le même tour.
- Un jeton action posé sur un bâtiment qui vient d'évoluer profite du nouveau niveau.
- Les pierres servent aussi à acheter certaines guildes et peuvent s'échanger au Marchand.
6.5. Faire évoluer l'Avant-Poste
L'Avant-Poste n'évolue pas avec des pierres. Il faut :
- poser un jeton action sur l'Avant-Poste et choisir l'option « évoluez votre Avant-Poste » ;
- remplir la condition de niveaux.
| Niveau | Condition | Gain |
|---|---|---|
| Avant-Poste 2 | 3 niveaux cumulés sur les bâtiments de la colonne de droite | Accès au groupe 2 + 1 jeton action (dès le tour suivant) |
| Avant-Poste 3 | 6 niveaux cumulés sur la colonne de droite | Accès au groupe 3 + 1 jeton action (dès le tour suivant) |
Exemple : une Académie de niveau 2 et un Stratège de niveau 1 dans la colonne de droite totalisent 3 niveaux.
Le livret indiquait que l'Avant-Poste 3 ne donnait pas d'action supplémentaire. La tuile imprimée, plus récente, en donne une : un joueur peut donc avoir jusqu'à 5 jetons action permanents.
Avec une action sur l'Avant-Poste, on peut aussi :
6.6. Charges magiques
- Les charges sont produites par l'Académie, le Temple, l'Oracle et la Foire de la magie.
- Elles sont comptées sur un d6. Un joueur ne peut jamais avoir plus de 6 charges.
- Elles servent à identifier et à utiliser les objets spéciaux (voir 7.5).
6.7. Couronnes et pierres
Les couronnes et les pierres sont comptées sur des d20 : un joueur ne peut pas en posséder plus de 20 de chaque.
7. Partir en donjon : groupes et équipement
7.1. Les trois groupes
Le plateau joueur comporte trois zones de groupe distinctes. Chaque groupe est représenté par son jeton (groupe 1, 2 ou 3).
| Groupe | Accessible avec | Ligne de front | Ligne de renfort |
|---|---|---|---|
| 1. Groupe amateur | Avant-Poste 1 | 4 places | — |
| 2. Groupe professionnel | Avant-Poste 2 | 4 places | 2 places |
| 3. Groupe légendaire | Avant-Poste 3 | 4 places | 4 places |
Le niveau d'un groupe est son numéro (1, 2 ou 3).
7.2. Envoyer un groupe
Les actions posées sur « Partir en donjon » sont jouées une par une, en alternant : le joueur qui a l'initiative joue une action, puis l'autre, et ainsi de suite.
Jouer une action, c'est :
- prendre un jeton groupe disponible de sa couleur ;
- le placer sur une tuile donjon, sur la case entrée ou sur la case casque (voir 7.3) ;
- former immédiatement ce groupe : prendre des aventuriers de sa réserve et les placer sur les lignes de la zone de groupe correspondante ;
- l'équiper immédiatement (voir 7.4).
Chaque groupe ne peut partir qu'une fois par tour. Un joueur ne peut pas placer deux de ses groupes sur le même donjon.
7.3. Les cases entrée et casque
Chaque tuile donjon a deux cases :
- Entrée du donjon : le groupe affronte le donjon. C'est un combat joueur contre environnement (JcE).
- Casque : le groupe attaque le groupe adverse placé sur l'entrée. C'est un combat joueur contre joueur (JcJ).
Si un joueur se place sur le casque alors que l'entrée est vide, c'est une embuscade. Si aucun groupe adverse ne vient ensuite sur l'entrée, le joueur sur le casque réalise le donjon normalement, en JcE. Si un groupe adverse vient sur l'entrée, il réalise d'abord le donjon, puis subit l'attaque.
Une case ne peut accueillir qu'un seul groupe.
7.4. Équiper un groupe
Chaque groupe peut recevoir jusqu'à 2 cartes, choisies parmi :
- les cartes Maison de sa main ;
- les Mercenaires que le joueur possède ;
- les objets spéciaux identifiés.
Les cartes sont placées face cachée sous la zone du groupe et révélées pendant la phase 3.
7.5. Objets spéciaux et identification
Un objet pioché arrive non identifié : on ne peut pas l'utiliser.
- Identifier un objet coûte autant de charges que son score d'analyse magique (2 à 5). Un parchemin d'identification réduit ce coût de 2 et est défaussé. On peut identifier à tout moment pendant la phase 2.
- Utiliser un objet identifié coûte en général 1 charge.
- Un équipement permanent (bouclier, pavois, épée, lame runique) coûte 1 charge au moment où on l'équipe. Son effet vaut ensuite pour toutes les actions du tour sur ce donjon, en JcE comme en JcJ.
- Un objet marqué « utilisable 1× » est défaussé après usage.
- Un joueur attaqué après un JcE peut dépenser une nouvelle charge pour réutiliser un objet en JcJ.
- Un objet identifié peut être vendu à la Foire de la magie (1 charge) pour sa valeur de vente, égale au double de son score d'analyse.
7.6. Mercenaires
| Mercenaire | Coût | Effet |
|---|---|---|
| Amateur | 3 couronnes | +1 au score du groupe pendant toute la phase 3 (JcE et JcJ) |
| Vétéran | 5 couronnes | +2 au score du groupe pendant toute la phase 3 (JcE et JcJ) |
| Champion | 7 couronnes | +3 au score du groupe pendant toute la phase 3 (JcE et JcJ) |
- On achète un mercenaire au coût imprimé, avec l'option « / mercenaires » d'un bâtiment Troupes (Guilde des Voleurs, Recruteur, Caserne), à la place de l'aventurier proposé. On choisit le mercenaire parmi ceux encore disponibles.
- Le Stratège de niveau 3 fait tirer un mercenaire au hasard, gratuitement.
- Un mercenaire se garde jusqu'à ce qu'on l'équipe. Après la phase 3 où il a servi, il retourne dans la pile.
8. Phase 3 : Donjons
8.1. Ordre de résolution
8.2. Lire une tuile donjon
| Icône | Valeur |
|---|---|
| Bouclier (chiffre rouge) | Résistance à égaler ou dépasser |
| Couronne | Gloire gagnée en cas de réussite |
| Pièces | Nombre de trésors piochés en cas de réussite |
| Échelle | Nombre d'étages du donjon |
| Drapeaux sur l'entrée | Niveau : 1, 2 ou 3 drapeaux ; un crâne sous l'arche pour un donjon spécial |
| Crânes du bandeau | Explorations (voir 8.4) |
| Créature + bonus | Bonus ajouté à la résistance en cas de rencontre |
| Texte en italique | Effet particulier du donjon |
8.3. Accès aux donjons
- Un donjon de niveau 2 n'est accessible qu'une fois qu'au moins un donjon de niveau 1 est nettoyé (tous ses étages réussis).
- Un donjon de niveau 3 n'est accessible qu'une fois qu'au moins un donjon de niveau 2 est nettoyé.
- Un donjon spécial n'est accessible qu'une fois qu'au moins un donjon de niveau 3 est nettoyé.
- Le nettoyage peut être l'œuvre de n'importe quel joueur : il ouvre l'accès aux deux joueurs.
- Un donjon nettoyé ne peut plus être visité.
8.4. Effet du donjon et exploration
- Appliquez l'effet du donjon avant de lancer les dés, sauf s'il dépend d'une rencontre, d'un piège ou d'une action. Il s'applique alors au moment voulu. Un effet de donjon ne peut être annulé par aucune capacité d'aventurier.
- Résolvez les crânes :
- chaque crâne rouge provoque une rencontre automatique avec la créature du donjon ;
- chaque crâne noir fait piocher une carte Exploration.
| Carte Exploration | Effet | Annulée par |
|---|---|---|
| Rencontre (×9) | Rencontre avec la créature du donjon : ajoutez son bonus à la résistance. | Un coup critique |
| Rien ne se passe (×4) | Aucun effet. | — |
| Découverte inespérée (×3) | Passage secret : piochez un trésor supplémentaire (pile Richesse ou Objets) en cas de réussite. | — |
| Explosion d'éclats de verre (×2) | Piège : +1 à la résistance. | Un désamorçage |
| Éboulement (×1) | Piège : +2 à la résistance. | Un désamorçage |
| Sphère de feu (×1) | Piège : +3 à la résistance. | Un désamorçage |
| Trappe (×1) | Piège : éliminez 1 aventurier de la ligne de front. | Un désamorçage |
| Gouffre (×1) | Piège : éliminez 1 aventurier de la ligne de renfort. | Un désamorçage |
Les cartes Exploration piochées sont défaussées à la fin du combat. Quand la pioche est vide, on mélange la défausse pour la reformer.
8.5. Le jet de dés
Chaque aventurier de la ligne de front lance un dé de sa couleur. Les dés simulent l'ensemble de l'expédition : un prêtre peut soigner un mort et un voleur peut désamorcer un piège déjà tiré.
| Résultat | Effet |
|---|---|
| Chiffre (0 à 5) | Dégâts, additionnés au score |
| Chiffre à contour noir | Dégâts + coup critique (CC) : annule une rencontre |
| ● rouge | Mort : l'aventurier est éliminé, sauf s'il est soigné |
| ◉ vert | Désamorçage : annule un piège, au choix du joueur |
| S | Soin : annule jusqu'à 2 morts |
Pour annuler deux rencontres, il faut deux coups critiques. Une rencontre non annulée ajoute son bonus à la résistance. Quand il y a plus de pièges que de désamorçages, le joueur choisit les pièges qu'il désamorce.
Les pièges qui éliminent un aventurier (Trappe, Gouffre) frappent, au choix du joueur, un aventurier qui n'a pas obtenu de mort aux dés.
8.6. Calcul du score
Score = total des dés + bonus de front + bonus de renfort + mercenaires, objets et cartes équipés.
Bonus de front (ligne de front)
| Composition | Bonus |
|---|---|
| 3 miliciens ou plus | +1 |
| 3 aventuriers spécialisés ou plus | +2 |
Bonus de renfort (ligne de renfort) : les aventuriers en renfort ne lancent pas de dés et n'utilisent pas leurs capacités.
| Composition | Bonus |
|---|---|
| Chaque aventurier spécialisé | +1 |
| Chaque paire de miliciens | +1 (un milicien seul ne rapporte rien) |
Le bonus maximal est donc de +6 (4 spécialisés devant, 4 derrière). Il est conseillé de le noter avec un d6 dans l'emplacement « score du groupe » dès que le groupe est formé.
8.7. Résultat d'un combat JcE
Réussite : score ≥ résistance (après rencontres et pièges non annulés).
- Placez un marqueur de votre Maison sur la tuile : un étage est réussi. Quand le nombre de marqueurs est égal au nombre d'étages, le donjon est nettoyé.
- Avancez sur la piste de gloire du nombre de points de gloire du donjon.
- Piochez autant de trésors que l'indique le donjon, chacun dans une pile différente (Gloire, Richesse, Objets, Prisonniers). Seul un passage secret permet de piocher une seconde fois dans une même pile.
Échec : score < résistance.
- Le groupe est mis en déroute : ses aventuriers survivants retournent immédiatement dans la réserve.
- Un éventuel attaquant placé sur le casque ne combat pas : il peut à son tour réaliser le donjon en JcE.
Dans les deux cas, les aventuriers morts (et non soignés) sont retirés.
8.8. Combat JcJ
Après la résolution du JcE, le groupe placé sur le casque attaque le groupe qui a réussi le donjon.
- Les deux joueurs combattent comme en JcE : chacun lance les dés de sa ligne de front et ajoute ses bonus de front et de renfort, ses mercenaires, ses objets et ses cartes équipées.
- Il n'y a pas de résistance à battre : le plus haut score l'emporte.
- Les morts aux dés s'appliquent aux deux groupes.
- Égalité : les deux groupes sont mis en déroute.
- Le vainqueur :
- gagne 1 point de gloire par niveau du groupe adverse, dont 1 volé à l'adversaire (sauf dans un donjon de niveau 1, où rien n'est volé) ;
- pioche 1 trésor dans la pile Richesse ou Objets. Ce trésor ne compte pas dans la limite « une pile différente par trésor » du JcE.
- Le perdant est mis en déroute. L'étage qu'il a réussi en JcE reste acquis.
8.9. Fin de la phase
Tous les groupes encore sur les donjons retournent dans la réserve avec leurs aventuriers. Les aventuriers posés sur les bâtiments reviennent aussi dans la réserve. Les jetons action reviennent à leurs propriétaires.
9. Fin de partie et décompte
9.1. Les guildes
Pour acheter une guilde, il faut poser un jeton action sur l'Avant-Poste, choisir l'option « achetez 1 guilde » et remplir la condition. Une guilde acquise l'est définitivement et rapporte 1 PV. Chaque joueur peut acheter les 6 guildes : elles ne sont pas partagées.
| Guilde | Condition |
|---|---|
| Marchand | Payer 12 couronnes |
| Ouvrier | Payer 6 pierres |
| Officier | Défausser 5 aventuriers |
| Magicien | Défausser 3 objets spéciaux |
| Héros | Avoir nettoyé 5 donjons en réussissant soi-même tous leurs étages |
| Bâtisseur | Posséder 4 bâtiments de niveau 3 |
9.2. Modes de jeu
Mode normal. La partie s'arrête à la fin du tour où l'une de ces conditions est remplie :
- un donjon spécial est vaincu ;
- un joueur atteint 23 points de gloire ;
- un joueur possède les 6 guildes.
Les actions restantes du tour sont résolues avant d'arrêter. Plusieurs conditions peuvent être remplies en même temps, par un même joueur ou par les deux.
Mode compétition. La partie s'arrête à la fin du 10ᵉ tour. Les conditions ci-dessus rapportent toujours leurs PV mais n'arrêtent plus la partie. C'est le mode conseillé pour les tournois.
Mode objectifs. Comme le mode normal, mais chaque condition de fin de partie rapporte 3 PV au lieu des valeurs ci-dessous.
9.3. Décompte
- Gloire : divisez votre gloire par 3, en arrondissant vers le bas. Les boucliers de la piste indiquent directement les PV.
- Guildes : 1 PV par guilde.
- Conditions de fin de partie :
- donjon spécial vaincu : 1 PV (point bonus) pour le joueur qui l'a vaincu ;
- 23 points de gloire : 1 PV pour chaque joueur qui les a atteints ;
- 6 guildes : 1 PV (point bonus) pour chaque joueur qui possède les 6 guildes.
- Statue : 1 PV au niveau 1, 2 PV au niveau 2. En cours de partie, dès le niveau 1, elle rapporte aussi 1 gloire à la fin de chaque tour (décision du 06.10.2026, après simulation).
Le plus grand total l'emporte. En cas d'égalité, départagez dans cet ordre : le plus de couronnes, puis le plus d'aventuriers, puis le plus d'objets, puis le plus de pierres.
9.4. Rangs
En mode compétition, la gloire finale donne un rang :
| Gloire | Rang |
|---|---|
| 0 à 3 | Roturier |
| 4 à 6 | Écuyer |
| 7 à 9 | Chevalier |
| 10 et 11 | Comte |
| 12 à 14 | Duc |
| 15 à 17 | Prince |
| 18 à 20 | Roi |
| 21 et plus | Dieu |
10. Annexes
10.1. Les dés
| Dé | Face 1 | Face 2 | Face 3 | Face 4 | Face 5 | Face 6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Milicien (vert) | ● | ● | 0 | 1 | 1 | 1 |
| Prêtre (blanc) | ● | S | S + 1 | 1 | 1 | 1 |
| Guerrier (orange) | ● | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 |
| Mage (bleu) | ● | ● | 1 | 2 | 3 | 4 |
| Voleur (rouge) | ● | ● | ◉ + ● | ◉ + 1 | ◉ + 3 | 5 |
● = mort · ◉ = désamorçage · S = soin · gras = contour noir (coup critique)
10.2. Les cartes Métropole
Deck de base (10 cartes par joueur, jouables en phase Métropole seulement)
| Carte | Effet | Ex. |
|---|---|---|
| Restes de cargaison | Vous recevez 1 pierre. | 2 |
| Cargaison partielle | Vous recevez 2 pierres. | 2 |
| Cargaison complète | Vous recevez 3 pierres. | 1 |
| Investisseur méfiant | Vous recevez 1 couronne. | 2 |
| Investisseur confiant | Vous recevez 3 couronnes. | 2 |
| Investisseur zélé | Vous recevez 5 couronnes. | 1 |
Cartes avancées (8 cartes par joueur, achetées en début de partie, Metropoles_avancees.pdf)
| Carte | Prix | Effet |
|---|---|---|
| Apprentis sans leur maître | 4 | Vous recevez 3 miliciens. |
| Guerrier et son apprenti | 3 | Vous recevez 1 guerrier + 1 milicien. |
| Prêtre et son apprenti | 3 | Vous recevez 1 prêtre + 1 milicien. |
| Mage et son apprenti | 4 | Vous recevez 1 mage + 1 milicien. |
| Voleur et son apprenti | 4 | Vous recevez 1 voleur + 1 milicien. |
| Chasseur de tête | 5 | Vous recevez 2 aventuriers au choix (n'importe quelle couleur). |
| Charges magiques | 4 | Vous gagnez 2 charges. |
| Superviseur supplémentaire | 4 | Vous gagnez +1 action ce tour. |
Les 8 cartes coûtent 31 couronnes au total, pour un budget de 15 couronnes.
Decks Maison (5 cartes par Maison, jouables hors phase Métropole)
| Maison | Carte | Effet |
|---|---|---|
| Comptoir des Épées | Feinte | Après avoir tiré les dés, changez le résultat d'un dé guerrier. |
| Travail forcé | Vous pouvez jouer une action supplémentaire ce tour. | |
| Berserker | Augmentez de 2 le résultat d'un dé guerrier. | |
| Esclavagistes | Vous pouvez utiliser deux fois ce tour un même jeton dévolu à un bâtiment. | |
| Sabotage | Vous sabotez de nuit un bâtiment ennemi : il perd deux pierres. | |
| Village de l'Aube | Prières entendues | Triplez les points de gloire reçus au Temple. |
| Silence magique | Changez à tout moment le score d'un mage ennemi, quitte à le faire mourir. | |
| Soin de masse | Ignorez toutes les blessures et les morts lors d'un combat. | |
| Confusion | En JcJ, prenez le contrôle d'un jeton ennemi : son dé s'ajoute aux vôtres. S'il survit, il est rendu à son propriétaire. | |
| Lutte pour le vrai dieu | Un Temple ennemi perd trois pierres (mais ne peut pas perdre de niveau). | |
| Avant-Poste de la Nuit | Empoisonnement | Un jeton ennemi meurt empoisonné au moment où vous jouez cette carte. |
| Coup d'État | Pour 5 couronnes, l'Avant-Poste ennemi perd un niveau, sauf si son propriétaire paie 7 couronnes. | |
| Pizzo | Un joueur ciblé partage avec vous la moitié de ses gains (couronnes, gloire) ce tour à la Taverne, au Marchand, au Temple et à la Mine. | |
| Enlèvement | Prenez un jeton adverse et utilisez-le dans votre Avant-Poste, jusqu'à ce que son propriétaire le rachète 4 couronnes. | |
| Assassinat | Lors d'un combat contre une créature ou un jeton ennemi, annoncez l'assassinat : la créature ou le jeton est immédiatement défaussé. | |
| Cité Astrale | Scientifique chevronné | Vos objets magiques sont immédiatement identifiés. |
| Utilisateur expérimenté | Lors d'une action de combat, vous pouvez utiliser 2 objets magiques au lieu d'un. | |
| Sacrifice suprême | Sacrifiez un de vos mages : vous gagnez une action supplémentaire ce tour. | |
| Sort de vitesse | Lorsqu'un joueur vous attaque, fuyez sur un donjon adjacent (en haut, en bas, à gauche ou à droite) déjà nettoyé. | |
| Image miroir | En combat, vos mages ne reçoivent pas de dégâts ce tour. | |
| Les Affranchis | Surmotivation | Doublez les pierres reçues à la Mine ce tour. |
| Recrutement d'un mage | Un mage vous rejoint. | |
| Recrutement d'un prêtre | Un prêtre vous rejoint. | |
| Recrutement d'un voleur | Un voleur vous rejoint. | |
| Recrutement d'un guerrier | Un guerrier vous rejoint. |
10.3. Les bâtiments
Légende : [n] = n aventuriers de n'importe quelle couleur ; [n spé] = n spécialisés ; [n mil/gue/pré/mag/vol] = n aventuriers de cette classe ; C = couronnes ; P = pierres ; G = gloire.
| Bâtiment | Type | Coût | Niveau 1 | Niveau 2 | Niveau 3 |
|---|---|---|---|---|---|
| Avant-Poste | Base | (6.5) | Au choix : +1 [mil] par niveau d'Avant-Poste ; évoluer l'Avant-Poste ; acheter 1 guilde | Accès au groupe 2 + 1 action par tour | Accès au groupe 3 + 1 action par tour |
| Mine | Base | 3 | ⚒ [1] : +1 P | ⚒ [2] : +2 P | ⚒ [3] : +3 P |
| Marchand | Base | 3 | +1 C ; ⓧ4 échangez 2 C contre 1 P ou 1 P contre 1 C | +2 C | +3 C |
| Taverne | Base | 3 | ⚒ [1] : +1 C | ⚒ [2] : +3 C ; ⓧ4 payez 2 C : +1 [gue] | ⚒ [3] : +5 C |
| Guilde des Voleurs | Troupes | 4 | ✱ Relancez un dé voleur (1× par tour) | ⓧ4 payez 3 C : +1 [vol] / mercenaires | ✱ +1 G par victoire JcJ |
| Recruteur | Troupes | 3 | ⓧ4 payez 2 C : +1 [mil] | ⓧ4 payez 3 C : +1 [gue] ou [pré] / mercenaires | ⓧ4 payez 4 C : +1 [mag] ou [vol] |
| Caserne | Troupes | 3 | Payez 1 C : +1 [mil] / mercenaires | ⓧ4 payez 1 [mil] + 1 C : +1 [pré] ou [gue] | ⓧ4 payez 1 [mil] + 2 C : +1 [mag] ou [vol] |
| Stratège | Support | 3 | ✱ Chaque donjon tenté : +1 marqueur si au moins un aventurier a survécu. Retirez 1 marqueur : +1 au score (1× par combat) | Retirez 2 marqueurs : +2 au score (1× par combat) | Retirez 3 marqueurs : tirez 1 mercenaire au hasard |
| Cimetière | Support | 3 | ✱ Chaque mort : +1 marqueur. Retirez 1 marqueur : relancez 1 dé (1× par combat) | Retirez 2 marqueurs : relancez 2 dés (1× par combat) | Retirez 3 marqueurs : +2 G |
| Prison | Support | 3 | ✱ Chaque coup critique : +1 marqueur. Retirez 1 marqueur : relancez 1 dé (1× par combat) | Retirez 2 marqueurs : relancez 2 dés (1× par combat) | Retirez 3 marqueurs : +2 G |
| Guérisseur | Support | 3 | ⚒ [2 pré] : prévient 1 mort | ⚒ [3 pré] : prévient 2 morts | ⚒ [3 pré] : +4 C |
| Mercenariat | Commerce | 4 | ⚒ [2 spé] : +3 C | ⚒ [3 spé] : +5 C | ⚒ [4 spé] : +1 G |
| Foire de la magie | Commerce | 4 | ⓧ4 vendez un objet spécial (−1 charge) | ⓧ4 payez 2 C : +1 charge | Payez 4 C : piochez un objet spécial |
| Porte Sud | Ressources | 6 | ⚒ [2] ⓧ4 : +2 C | — | — |
| Porte Nord | Ressources | 6 | ⚒ [2] ⓧ4 : +1 P | — | — |
| Académie | Magie | 4 | ⚒ [2 mag] ⓧ4 : +1 charge | Main de 3 cartes ; ⓧ4 payez 3 C : +1 [mag] | ✱ Piochez 2 objets au lieu d'un et gardez-en un |
| Oracle | Magie | 4 | ✱ Relancez 1 dé lancé (1 seul par tour) | ⓧ4 payez 4 C : +1 charge | ⚒ [2 pré] : −1 carte Exploration en donjon |
| Temple | Magie | 4 | ⚒ [3 pré] ⓧ4 : +1 charge | ⓧ4 payez 2 C : +1 [pré] | ⚒ [2 pré] : +2 à un score de combat, ou ⚒ [3 pré] : +1 G |
| Statue | Avancé | 6 | +1 gloire à la fin de chaque tour (pèlerins) ; fin de partie : 1 PV | Fin de partie : 2 PV | — |
| L'explorateur | Avancé | 4 | ✱ Réalisez un donjon de niveau 1 ou 2 déjà nettoyé : pas de gloire, mais les trésors indiqués (Richesse, Objets, Prisonniers) | Obtenez 1 aventurier au choix | — |
10.4. Les donjons
🔴 = crâne rouge (rencontre automatique) · ⚫ = crâne noir (carte Exploration)
| Donjon | Niv. | Rés. | Gloire | Trésors | Étages | Crânes | Créature | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Fosse aux crabes | 1 | 2 | 0 | 1 | 2 | — | Crabes +0 | — |
| Camp déserté | 1 | 2 | 1 | 1 | 2 | — | Insectes inoffensifs +0 | — |
| Port abandonné | 1 | 4 | 1 | 1 | 2 | — | Poissons inoffensifs +0 | — |
| Caverne de la plage | 1 | 3 | 1 | 1 | 2 | 🔴 | Serpent marin +2 | — |
| Crique des pirates | 1 | 5 | 2 | 2 | 2 | ⚫ | Marins barbares +0 | — |
| Camp barbare | 2 | 6 | 2 | 2 | 2 | 🔴⚫ | Barbares +1 | 1 aventurier en renfort est inutilisable. |
| Clairière des fées | 2 | 7 | 1 | 3 | 2 | ⚫ | Fées +0 | Les mages sont inutilisables dans ce lieu. |
| Tour des mages païens | 2 | 8 | 3 | 2 | 2 | 🔴⚫ | Mages barbares +2 | Chaque réussite rapporte automatiquement 1 objet. |
| Cité des Insoumis | 2 | 8 | 4 | 2 | 2 | 🔴⚫ | Insoumis en armure +2 | En cas de rencontre, les CC des voleurs sont inefficaces. |
| Forteresse barbare | 2 | 8 | 3 | 2 | 2 | ⚫⚫ | Fantômes de barbares +2 | Insensibles aux CC. Les soins des prêtres comptent comme des CC. |
| Mine de fer | 3 | 13 | 4 | 2 | 2 | 🔴⚫ | Insoumis +3 | Chaque réussite rapporte automatiquement 5 couronnes. |
| Caverne mystérieuse | 3 | 13 | 3 | 3 | 2 | ⚫⚫ | Horreurs +2 | Les miliciens n'osent pas s'aventurer dans ce lieu. |
| Vallée des géants | 3 | 14 | 6 | 1 | 2 | 🔴⚫⚫ | Géants +2 | — |
| Antre des dragons | Spécial | 16 | 1 | 1 | 1 | 🔴⚫ | Dragons +4 | Les dragons sont insensibles aux CC. Payez 6 couronnes pour éviter une rencontre. |
| Porte des Enfers | Spécial | 16 | 1 | 1 | 1 | 🔴⚫ | Démons +3 | Aller simple : payez 4 charges, ou le groupe est décimé en cas de défaite. |
10.5. Les trésors
| Pile | Carte | Effet | Ex. |
|---|---|---|---|
| Gloire (9) | Rumeur à confirmer | +1 point de gloire | 4 |
| Votre exploit est chanté à la Taverne | +2 points de gloire | 3 | |
| Votre exploit est chanté à la Cour | +4 points de gloire | 2 | |
| Richesse (11) | Trésor famélique | +2 couronnes | 5 |
| Trésor modeste | +3 couronnes | 4 | |
| Trésor massif | +4 couronnes | 2 | |
| Prisonniers (10) | Prisonnière des profondeurs | Une femme athlétique : +1 guerrier | 2 |
| Prisonnier mystérieux | Un homme étrange qui marmonne dans sa barbe : +1 mage | 2 | |
| Rescapés d'une précédente aventure | Deux rescapés apeurés : +2 miliciens | 2 | |
| Moine misérable | Un moine affamé : +1 prêtre | 2 | |
| Voleur affamé | Un voleur agressif : +1 voleur | 2 | |
| Objets (36) | 24 objets spéciaux | Voir 10.6 | 24 |
| Parchemin d'identification | Réduit de 2 le coût en charges d'une identification | 12 |
10.6. Les objets spéciaux
| Objet | Type | Effet | Ex. | Analyse |
|---|---|---|---|---|
| Vieil automate armé | Équipement | +2 au score. Utilisable 1×. À déclarer avant le jet. | 2 | 3 |
| Cube d'énergie de feu | Magie | Doublez votre score, mais sacrifiez la moitié de votre groupe (arrondie au supérieur). À déclarer avant le jet. | 2 | 5 |
| Cube d'énergie électrique | Équipement | +3 au score. Utilisable 1×. À déclarer avant le jet. | 2 | 4 |
| Bouclier de la milice impériale | Équipement | +1 permanent au score si un joueur vous attaque. | 2 | 2 |
| Pavois d'officier impérial | Équipement | +2 permanent au score si un joueur vous attaque. | 2 | 3 |
| Épée de la milice impériale | Équipement | +1 permanent au score, contre un joueur ou en donjon. | 2 | 3 |
| Lame runique d'officier impérial | Équipement | +2 permanent au score, contre un joueur ou en donjon. | 2 | 4 |
| Incantation de rappel | Magie | Ressuscite un de vos aventuriers morts. S'il s'agit d'un guerrier, d'un prêtre ou d'un milicien, il revient sous forme de mage. | 2 | 4 |
| Recette d'augmentation magique | Alchimie | Les scores des mages et des prêtres sont augmentés de 1. Utilisable 1×. | 2 | 4 |
| Incantation de dédoublement | Magie | À jouer après le jet : tous les morts sont annulés, et vous pouvez rester en donjon (pas de mise en déroute). | 2 | 3 |
| Incantation de déplacement de la matière | Magie | Téléportez à tout moment votre groupe où vous le souhaitez (pour éviter un combat ou attaquer un donjon pas encore vaincu). Vous devez alors attaquer ce donjon. Pour fuir, faites-le avant les dés de défense. | 2 | 5 |
| Recette d'augmentation musculaire | Alchimie | Vos guerriers et miliciens en ligne de front ajoutent +1 chacun au score. | 2 | 4 |
11. Points à valider
Toutes les règles ont été tranchées le 06.10.2026. Il ne reste aucun point ouvert.